Estado-Nação, um MMORPG

29 Dec
2005

O governo é a base de um grande jogo de representação de papéis.
Massivo, multi-jogador, multi-plataforma. E, ao contrário do que
parece, você só entra nele se for convidado – o que é até fácil de
conseguir. Difícil mesmo é continuar nele.

Ministérios e cartórios fazem o gerenciamento das permissões dos jogadores, a Academia cuida das taxonomias/classificações/rótulos oficiais e estuda as não-oficiais, e os Bancos guardam o poder necessário para ter qualquer itens que compõe o universo da brincadeira. Enquanto isso, Políticos
pensam, propõe, discutem e autorizam mudanças no código do jogo –
sempre interagindo com os reais escritores e executores de código, os Empresários.
Por este acesso ao código e à lógica do jogo, eles são também os
jogadores mais poderosos (e frequentemente se divertem muito mais que
os outros).

Nós, os Cidadãos, somos os jogadores comuns, que em grande parte
se divertem apenas mantendo seu personagem vivo e tentando a todo custo
ter mais poder, mesmo que temporariamente e num pequeno raio de ação.

~

Tento jogar outro jogo, tento emular um outro personagem, porque é
divertida a sensação de reiniciar o sistema, de começar do zero a
brincadeira e ser capaz de ir mais longe que antes. Mas existem bots (Polícia) que perseguem os Cidadãos
que tentam criar novos personagens ou hackear o código do jogo – que é
viciado pela mente de seus donos. Parece que os programadores
esqueceram que é para brincar, e agora jogam sério, com medo de perder
seus itens, ouro e pontos de experiência acumulados. Talvez seja o caso
de espalhar uns itens-armadilha, como pergaminhos GPL. Mas
ainda assim dependemos dos poucos programadores (Políticos ou
Empresários), com acesso ao código e capazes de conjurar um pergaminho
desses.

DICA DO DIA: Trabalhe suas amizades.

2 Responses to Estado-Nação, um MMORPG

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daniel duende

dezembro 29th, 2005 at 19:23

“O governo é a base de um grande jogo de representação de papéis. Massivo, multi-jogador, multi-plataforma. E, ao contrário do que parece, você só entra nele se for convidado – o que é até fácil de conseguir. Difícil mesmo é continuar nele.”

Já conversamos sobre isso, né?
Eu concordo com vc sobre a premissa, mas o detalhamento da idéia e as permutações da mesma são um pouco diferentes. Vou tentar pontuar isso na resposta do email…

“Ministérios e cartórios fazem o gerenciamento das permissões dos jogadores, a Academia cuida das taxonomias/classificações/rótulos oficiais e estuda as não-oficiais, e os Bancos guardam o poder necessário para ter qualquer itens que compõe o universo da brincadeira. Enquanto isso, Políticos pensam, propõe, discutem e autorizam mudanças no código do jogo -”

Até aí, a coisa faz bastante sentido para mim. 🙂
É uma análise interessante, utilizando-se de metá:foras (hehehe) ainda não usadas neste campo. Ao se pensar o governo como um Massive Multiplayer Game, esta estrutura é a mais clara de se imaginar…

“sempre interagindo com os reais escritores e executores de código, os Empresários .”

Esta desceu meio quadrada. Não sei ao certo o que dizer a respeito, mas quero deixar anotado que não sei se concordo com isso…. mas vamoquevamo… 🙂

“Por este acesso ao código e à lógica do jogo, eles são também os jogadores mais poderosos (e frequentemente se divertem muito mais que os outros).”

Sem dúvida. 🙂
Isso colabora com a idéia dos Empresários como os reais “brokers” do código, mas será que são eles mesmos que o escrevem na prática?

“Nós, os Cidadãos, somos os jogadores comuns, que em grande parte se divertem apenas mantendo seu personagem vivo e tentando a todo custo ter mais poder, mesmo que temporariamente e num pequeno raio de ação.”

ahã… isso me fez pensar em Daimonin (o que é natural, já que estamos falando de MMRPGs)

~
“Tento jogar outro jogo, tento emular um outro personagem, porque é divertida a sensação de reiniciar o sistema, de começar do zero a brincadeira e ser capaz de ir mais longe que antes. Mas existem bots (Polícia) que perseguem os Cidadãos que tentam criar novos personagens ou hackear o código do jogo – que é viciado pela mente de seus donos.”

É uma visão romântica da coisa. Mas como sou um romântico, sou dado a acreditar que há muita verdade nas visões românticas, contanto que elas sejam esclarecidas… 🙂

Será que o jogo é mesmo viciado apenas pela mente dos donos? Tendo a achar que há estruturas de código bastante básicas no “cliente” que usamos (nossa representação social) que nos leva a jogar o jogo desta forma, e que estas estruturas são relativamente parecidas para todos os jogadores. Como estava dizendo em um outro momento, em um outro assunto, acredito que o problema mais profundo não são as regras do jogo (viciadas, sim, com certeza) e sim a percepção do mundo que nos leva a pensar que as regras devam ser elaboradas desta forma. Existem milhares de funções implementadas no servidor básico (o planeta) que escapam à nossa experiência de jogo por limitações do cliente. Por outro lado existem vários recursos do servidor que estão sendo superutilizados e que apresentam grande possibilidade de apresentar falhas fatais em breve. O mesmo motivo permeia estas duas falhas: a filosofia de estruturação do sistema, que está por trás do mesmo e que atinge a todos os jogadores. Somos uma raça perdida que não consegue concordar a respeito, e provavelmente nem sequer consegue muitas vezes enxergar, o sentido do jogo. Enquanto você fala de agir sobre as dinâmicas de elaboração e alteração do código, eu falo em repensar o funcionamento dos clientes e, sobretudo, rebalancear o uso do servidor.

“Parece que os programadores esqueceram que é para brincar, e agora jogam sério, com medo de perder seus itens, ouro e pontos de experiência acumulados.”

Isso geralmente acontece em MMORPGs. Se descobrirmos a solução para isso, solucionaremos DEZENAS de problemas de várias esferas ao mesmo tempo. A pergunta é: será que o problema não seja justamente a ênfase que se construiu na acumulação de itens em vez do aprimoramento do personagem?

Isto me lembra de uma discussão que tive no grupo do Daimonin. Pq é que há tanta ênfase em achar, comprar, vender e trocar items que empoderam seu personagem ao passo que o desenvolvimento efetivo dos personagens é tão limitado? Mais gostoso do qeu acumular coisas deveria ser aprimorar o personagem, né? Esta é uma falha dos RPGs de 1a e 2a gerações que se plasmou nos MMORPGs… inclusive no nosso Estado-Nação MMORPG.

“Talvez seja o caso de espalhar uns itens-armadilha, como pergaminhos GPL.”

Minha experiência diz que esta estratégia tem eficácia limitada. Quanto mais items amaldiçoados existirem, maior será a preocupação das pessoas em adquirí-los. Isso pode levar a um conservadorismo (e acumulacionismo) que pode apenas jogar para as alturas o “valor de troca” dos itens não amaldiçoados. Dentro da filosofia de acumulação, tudo se torna uma forma para que os detentores de maiores recursos acumulem mais, e os menos dotados de recursos serem ainda mais despojados destes.

“Mas ainda assim dependemos dos poucos programadores (Políticos ou Empresários), com acesso ao código e interessados em conjurar um pergaminho desses.”

Isso poderia melhorar se nosso mmorpg fosse gerido de uma forma colaborativa-opensource, mas mesmo neste caso ainda há muitos problemas. É uma questão de processo de amadurecimento de gestão de um sistema, faz parte.

Quero frisar que a principal limitação é de filosofia de sistema, que se plasma como uma visão distorcida de recursos (e do valor destes) e causa uma distorção no escopo de projeto do cliente, que é limitado e enviesado para certas funções.
Nosso MMORPG está precisando começar a sua transição para a próxima versão…

“DICA DO DIA: Trabalhe suas amizades.”

É uma boa dica. 🙂

Abraços do Duende 🙂

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daniel duende

dezembro 29th, 2005 at 19:24

esta é a transcrição da resposta que dei ao seu email na lista do metarec… 🙂

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